Articles récents \ DOSSIERS \ Cybersexisme : quand les femmes prennent trop de place sur Internet Marginalisation, harcèlement et discriminations : quelle place pour les joueuses en ligne ?

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Les joueuses de jeux vidéo en ligne sont très souvent victimes de discriminations qui peuvent passer par de la marginalisation ou du harcèlement. Cette situation est, en partie, le résultat d’un manque de reconnaissance des pratiques vidéoludiques féminines. Il semble également y avoir une volonté de mettre à l’écart les femmes qui pourraient remettre en cause une misogynie qui persiste au sein de la communauté des joueuses/joueurs.

Le jeu vidéo a vu son image revalorisée pendant le premier confinement, après avoir été longtemps pointé du doigt comme étant une pratique addictive. L’Organisation Mondiale de la Santé a notamment mis en avant le jeu vidéo comme une pratique relaxante et permettant de retrouver virtuellement ses proches, à une période où les contacts étaient souvent limités. Le jeu vidéo, et en particulier le jeu en ligne, est un socle important de socialisation. Des ami·es, des couples, ou encore des collègues se retrouvent pour jouer ensemble. Les jeux en réseau sont également le lieu de rencontres entre inconnu·es, qui peuvent se croiser au cours de parties. De cette manière, comme l’explique le chercheur Samuel Coavoux (1), il est parfois nécessaire de communiquer avec d’autres joueuses/joueurs pour progresser dans certains jeux. C’est par exemple le cas du MMORPG World of Warcraft qui est au centre de son étude. Mais comme le soulignent Lavinia McLean et Mark Griffiths, cet aspect social de la pratique vidéoludique ne peut pas être envisagé de la même manière lorsque l’on parle de joueuses. 

Le jeu vidéo est encore souvent considéré comme un loisir masculin. Des études statistiques, réalisées dans de nombreux pays dont la France et les Etats-Unis, montrent toutefois que les joueuses sont quasiment aussi nombreuses que les joueurs. Toutefois, cette égalité numérique ne légitime pas leur présence au sein de la communauté vidéoludique aux yeux de certains joueurs, ce qui peut avoir des conséquences. Les joueuses doivent parfois adopter certaines stratégies afin de ne pas subir du cybersexisme. Elles rencontrent des difficultés, qui peuvent entraver leurs pratiques, en particulier lorsqu’elles doivent communiquer avec d’autres joueuses/joueurs. Ces difficultés ne concernent pas seulement les joueuses. En effet, les streameuses de jeux vidéo, les femmes qui abordent ce sujet à travers leur travail de journalistes ou de créatrices de contenu, ou bien celles qui travaillent dans l’industrie vidéoludique, peuvent faire face à différentes formes de sexisme. 

Le #GamerGate comme rejet de l’inclusivité au sein de la communauté vidéoludique

En mai 2012, la militante féministe américaine, Anita Sarkeesian, créatrice de contenu sur internet, spécialiste des questions de représentations dans la culture populaire, lance une campagne de crowdfunding sur Kickstarter pour financer des vidéos sur les représentations des femmes dans les jeux vidéo. Cependant, certaines personnes ne semblent pas voir d’un bon œil la remise en cause du fonctionnement de l’industrie vidéoludique. Seulement 20% de femmes sont employées dans ce secteur, souvent à des postes qui ne sont pas décisifs. Cela pourrait induire des représentations très sexualisées des personnages féminins, inscrites dans une perspective hétéronormative. Dès la publication du projet, Anita Sarkeesian reçoit des centaines de commentaires haineux. Cela marque le début d’une campagne de cyberharcèlement. Très rapidement, d’autres méthodes sont utilisées à son encontre. Des montages pornographiques sont réalisés avec son image, sa page Wikipédia est vandalisée à plusieurs reprises et un mini-jeu qui permet de frapper son visage est créé et mis en ligne. Certaines personnes cherchent également à obtenir ses coordonnées, afin de dépasser la frontière virtuelle. 

Deux ans après le début de la vague de harcèlement à l’encontre d’Anita Sarkeesian, un nouvel événement vient attiser la haine des joueurs. Eron Gjoni, l’ex-compagnon de la créatrice de jeux vidéo Zoë Quinn, publie un article intitulé “Zoe Post”, dans lequel il l’accuse de l’avoir trompé, notamment avec le journaliste spécialiste de la presse vidéoludique Nathan Grayson. Dans différentes publications, ce dernier a évoqué le jeu Depression Quest développé par Zoë Quinn. Ainsi, Nathan Grayson est suspecté d’avoir mentionné le jeu par intérêt et une vague de cyberharcèlement à l’encontre de Zoë Quinn débute. 

Le cyberharcèlement dont ont été victimes Anita Sarkeesian et Zoë Quinn est souvent cité lorsqu’il est sujet du cybersexisme au sein de la communauté vidéoludique, car il fait partie des éléments déclencheurs d’une polémique qui éclate en 2014 : le GamerGate ou #GamerGate. Dans son ouvrage Gaming at the Edge, la chercheuse Adrienne Shaw (3), note que l’augmentation du nombre de joueuses n’a pas conduit à une meilleure acceptation des femmes au sein de la communauté vidéoludique. La chercheuse considère qu’elles ont davantage été victimes d’un backlash, avec une volonté systématique de les mettre à l’écart. Ce phénomène est encore plus marqué lorsqu’elles revendiquent le droit à un meilleur traitement ou qu’elles critiquent le fonctionnement de l’industrie, notamment les représentations sexistes des personnages féminins.  

Un rejet permanent des femmes au sein de la communauté vidéoludique : un phénomène sous-estimé

Presque dix ans après, le GamerGate est encore un exemple qui permet d’avoir une idée assez générale du contexte dans lequel évoluent les femmes au sein de la communauté vidéoludique. Même après #MeToo, le rejet des femmes perdure, comme le montrent de de nombreux exemples.  

En 2019, dans un article intitulé « « Les menaces de mort, on a l’habitude » : 6 ans après le GamerGate, rien n’a changé pour les joueuses », la journaliste Aurore Gayte (4) met en avant des comportements discriminants des joueurs à l’encontre des joueuses. Dans l’article, une femme témoigne du fait qu’elle ait souhaité arrêter de jouer au jeu de tir Valorant seulement deux semaines après sa sortie en juin 2019, à cause du harcèlement qu’elle subissait de la part de joueurs. Au moment de la parution du jeu, les joueuses/joueurs doivent utiliser leur microphone pour communiquer entre elles/eux. Ce système ne permet pas aux joueuses de masquer leur genre. Depuis, l’éditeur de Valorant, Riot Games, a modifié les moyens de communication en jeu. Cet exemple souligne néanmoins le sexisme dont sont quasi-systématiquement victimes les joueuses lorsque leur genre est identifié. En 2021, une enquête menée par les entreprises Reach3 Insights et Lenovo auprès de 900 femmes en Allemagne, en Chine et aux Etats-Unis met en évidence le fait que 59% des joueuses en ligne cachent leur identité pour se protéger des discriminations. En outre, il est plus difficile pour les streameuses de cacher leur identité. L’usage de la webcam est la norme, notamment sur la plateforme Twitch. Cela renforce la relation parasociale (5) entre la personne qui propose du contenu et les spectatrices/spectateurs. L’absence de webcam peut donc avoir une incidence sur la fréquentation des streams. Par ailleurs, certains sujets peuvent attiser la haine de certaines personnes. Dans l’article d’Aurore Gayte, la streameuse Nat’ali évoque les menaces de mort dont elle est fréquemment la cible, en particulier lorsqu’elle aborde des sujets féministes au cours de ses streams. Cette situation n’est pas sans rappeler le cyberharcèlement d’Anita Sarkeesian en 2012. 

À ce propos, il est également possible d’évoquer l’incident qui s’est produit lors du Z Event, un événement caritatif organisé par le streamer Adrien Nougaret, plus connu sous le pseudonyme ZeratoR, qui rassemble chaque année de nombreuses/nombreux streameuses/streamers, le temps d’un week-end, afin de récolter des dons destinés à une ou plusieurs associations. Dans ce cadre, le 31 octobre 2021, le streamer Inoxtag invite l’actrice mexicaine Andrea Pedrero à participer à un test de pureté, le Griffor (6), diffusé en direct. Comme le note la journaliste Maëlle le Corre, ce test valorise la culture du viol et l’homophobie. De cette manière, ce qui était présenté comme un jeu prend rapidement une mauvaise tournure. Andrea Pedrero ne parle pas français et Inoxtag, accompagné du streamer Michou, commence à avoir des propos dégradants à l’encontre de l’actrice, soutenus par les spectatrices/spectateurs. Inoxtag dit notamment : “ Elle a 29 ans, je suis encore puceau et c’est moi qui vais la soulever ”. Une streameuse présente au Z Event, Ultia, s’indigne face au sexisme de la situation. Elle dénonce à la fois la sexualisation d’Andrea Pedrero et la réaction des personnes présentes dans la pièce, qui applaudissent car Inoxtag vient de battre le record de spectatrices/spectateurs en simultané sur un stream français. Suite à son intervention, la streameuse est victime d’une vague de cyberharcèlement. Par ailleurs, l’organisateur du Z Event, Adrien Nougaret, mentionne plusieurs fois son absence de responsabilité à l’égard de cette situation. Pour lui, il n’est pas nécessaire de commenter davantage cet événement. 

Ne plus distinguer le virtuel et le réel pour prendre au sérieux le cyberharcèlement

Le cyberharcèlement à l’encontre des joueuses et des streameuses est peu pris au sérieux, même lorsqu’il est question de les violenter, de les agresser sexuellement voire d’intenter à leur vie. La gravité des menaces est souvent sous-estimée ou méprisée, car ce qu’il se passe sur internet est encore souvent considéré comme un monde à part. Cela se traduit par une dissociation encore très fréquente du “réel” et du “virtuel”, qui ne permet pas de prendre en compte les conséquences des cyberviolences, notamment sur la santé mentale des victimes.

Le 31 mai 2022, dans une séquence du talk-show Popcorn, présenté par le streamer Domingo, la streameuse Maghla explique avoir fait les frais de cette distinction. Pendant près d’un an, un homme présentant des troubles psychiatriques la menace à travers des dizaines de messages sur Twitch et sur les réseaux sociaux. Dans un premier temps, les policières/policiers ont refusé de prendre la plainte de Maghla, car il s’agissait seulement de contacts virtuels, tandis que l’homme envoie des photographies, dans lesquelles il se met en scène en train de graver ou de peindre avec son sang le pseudonyme et le prénom de la streameuse sur les murs. L’intervention d’une magistrate, qui donne du crédit aux propos de Maghla, permet finalement la condamnation du harceleur. Par ailleurs, dans un texte à propos du sexismes dont sont victimes les joueuses, les chercheuses/chercheurs Robert Harrison et al. (7) mettent en évidence le témoignage de Kacey, une joueuse de World of Warcraft qui a été violée par un homme qu’elle a rencontré en jeu. Il s’agit d’un exemple particulier, qui permet toutefois d’appuyer le fait que le virtuel ne doit pas être dissocié du réel. Il n’est pas question de dénigrer la pratique vidéoludique, mais de souligner le fait que les rapports de domination qui prennent place dans ce milieu sont ceux que l’on retrouve dans d’autres sphères de la société.  

Ces exemples permettent de mettre en lumière le caractère systémique du cybersexisme, qui ne concerne pas seulement des femmes médiatisées. C’est ce que formule la streameuse Turbojoul dans un tweet, publié au moment de la polémique concernant Inoxtag et Ultia : 

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Le cybersexisme systémique peut avoir des conséquences sur les joueuses. Pour la militante féministe et développeuse de jeux vidéo Mar Lard (8), la croyance persistante que les joueuses sont moins nombreuses que les joueurs ou que les femmes ne jouent pas est en partie due aux stratégies que mettent en place les joueuses pour poursuivre leurs pratiques, en diminuant les risques de cyberharcèlement. Par conséquent, il est difficile de déterminer le pourcentage de joueuses parmi les joueuses/ joueurs en ligne, car il n’est pas rare qu’elles cachent leur identité, dans le but de se protéger.

Emilie Gain 50-50 magazine

(1) COAVOUX Samuel, « La carrière des joueurs de World of Warcraft », in CRAIPEAU Sylvie, GENVO Sébastien, SIMONNOT Brigitte (dir.), Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture, Nancy, Presses Universitaires de Nancy, 2010, p. 43-58.

(2) MCLEAN Lavina, GRIFFITHS Mark D., « Female Gamers’ Experience of Online Harassment and Social Support in Online Gaming: A Qualitative Study », International Journal of Mental Health and Addiction, 17, n°5, 2019, p. 970-994

(3) SHAW Adrienne, «Introduction: Clichés versus Women. Moving beyond Sexy Sidekicks and Damsels in Distress», Gaming at the Edge. Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2014, p. 1-11.

(4) GAYTE Aurore, « « Les menaces de mort, on a l’habitude » : 6 ans après le GamerGate, rien n’a changé pour les joueuses », Numérama, 17 juin 2020

(5) Une relation parasociale est une relation à sens unique qui lie une personne à un personnage de fiction ou à une personnalité publique.

(6) Le Griffor est un questionnaire qui vise à déterminer un score de pureté, fondé sur des questions portant, entre autres, sur les pratiques sexuelles et la consommation de drogue.

(7) HARRISON Robert L., DRENTEN Jenna, PENDARVIS Nicholas, « Gamer Girls: Navigating a Subculture of Gender Inequality », Consumer Culture Theory, 18, 2017, p.47- 64.

(8) Mar Lard, « Sexisme chez les geeks : pourquoi notre communauté est malade et comment y remédier », ça fait genre, 13 mars 2013.

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